Tid | Øvelse | Fokuspunkt | Antal | Differentiering |
---|---|---|---|---|
1
10 min. |
![]()
Kædetagfat
Video |
|
12-32 |
|
2
15-25 min. |
![]()
Endezonespil med sidejokere
Video |
|
10-18 |
|
3
15-25 min. |
![]()
Minisoccer med sidejokere
Video |
|
10-14 |
|
4
15-25 min. |
![]()
3v3 pasning over midten
Video |
|
10-14 |
|
5
10-15 min. |
![]()
Kryds og bolle
Video |
|
4-6 |
|
Den klassiske fangeleg, hvor fangerne kan genkendes, ved at de holder i hånd. Når man bliver fanget, holder man i hånd med fangeren, og når et par er blevet til 4 fangere, deles kæden, så de nu i stedet er to par. Den sidste, der bliver fanget, har vundet. Hvis man bliver presset til at løbe ud af banen, er man også fanget.
Sørg for at starte ud med så mange par, at alle er aktive det meste af tiden (kun korte pauser, hvor man ikke risikerer at blive fanget). Kør 3-4 runder, så I får flere vindere.
– Større bane
+ Mindre bane
2 hold à 5-7 spillere spiller mod hinanden - med en joker på hver side af banen. Man scorer, ved at drible bolden ind i modstanderens endezone (1 point) eller ved at aflevere bolden ind i zonen til en medspiller i løb (3 point). Mod- og medspillere må ikke "tage ophold" i endezonen - i givet fald dømmes der mål hhv. "offside" - så man skal time sit løb ind i zonen. Når en joker modtager bolden, må hun bevæge sig frit i den midterste zone (og kun den), fx drive bolden på tværs af banen, men hun skal løbe retur på sin linje, så snart bolden er afleveret el. mistet.
Det boldbesiddende hold er altså i overtal, og der vil ofte opstå situationer, hvor en boldholder (især jokerne) er retvendt og upresset ("åben dør") og dermed har mulighed for at aflevere til en medspiller, der løber dybt. Fokusér først på at lære medspillerne at afkode "åben dør" og løbe dybt, med timing, og flyt herefter dit fokus over på boldholders orientering efter disse løb.
Undgå at lære spillerne bestemte skabeloner: Der er rigtig mange måder at løse spillet på! Giv så vidt muligt individuel feedback uden at standse spillet, så der kommer flow. Du kan dog godt lave 1-2 korte spilstop ved "åben dør", hvor du spørger spillerne, hvem der kan hjælpe boldholderen ved at løbe dybt - og hvor de kan løbe hen.
– Længere endezoner
+ Mindre midterzone til jokerne
Kamp i 2 hold à 4-6 spillere med to sidejokere. Spillerne må ikke bevæge sig ind i holdets egen scoringszone og må ikke "tage ophold" i modstandernes scoringszone, dvs. man må kun modtage bolden i zonen i et veltimet løb - ellers er der "offside". Sidebanden må bevæge sig frit i midterzonen, mens hun er boldholder, men må kun score i de to mål modsat sin egen side. Så snart hun afleverer/mister bolden, skal hun løbe ud på sin side igen. Der kan scores (af alle) fra hele banen.
Det betyder, at man angriber i overtal, og at der er mange muligheder for at skabe "åben dør", hvor boldholderen er upresset og retvendt, sådan at man kan arbejde med dybe løb. Fokusér først på at lære medspillerne at afkode "åben dør" og løbe dybt, med timing, og flyt herefter dit fokus over på boldholders orientering efter disse løb.
Giv individuel feedback uden at standse spillet, men skab gerne et fælles billede af "åben dør" ved at råbe FRYS, når situationen opstår, og spørge medspillerne, hvem der kan hjælpe boldholderen ved at løbe dybt, og hvor de kan løbe hen.
– Fri joker i midterzonen
+ Man må kun score på sin 1. el. 2. berøring
Spillerne inddeles 2 hold, som underinddeles i to hold à 3 spillere, der spiller mod hinanden i intervaller à cirka 1 minut. I endezonerne foran målene må spillerne ikke opholde sig, og bolden SKAL afleveres over midten, som skal være tydeligt markeret (spil fx over en side-/mållinje eller lign.). Der må scores fra hele banen.
Det betyder, at medspillerne er nødt til at tænke fremadrettet og bevæge sig for boldholderen, som ikke selv kan føre bolden hele vejen op til mål. Ofte er det mindst lige så vigtigt, a boldholderen selv tager et nyt løb, så snart hun har afleveret bolden. Det kan være en fordel at skabe bredde og dybde på en gang gennem sit løb: Medspillerne bør især være opmærksomme på muligheden for at løbe dybt og modtage bolden, når boldholder er upresset og retvendt mod mål ("åben dør").
Der er rigtig mange forskellige måder at løse denne spilsituation på: Lad spillerne prøve sig frem og undgå at anvise bestemte løsninger. Giv så vidt muligt individuel feedback uden at standse spillet, så intensiteten forbliver høj.
– Fri joker
– Større mål
+ Mindre bane
Spillerne inddeles i hold à 2-3 spillere, med 2 hold pr bane. Hvert hold får 3 veste hver, som man IKKE skal tage på: En spiller fra hvert hold må drible ud og lægge en trøje på et af spillepladens 9 felter (de pink toppe på illustration), og når hun er retur, må den næste gentage (osv.). Det gælder om at få "3 på stribe" først. Når spillerne ikke har flere veste, må (og skal) den næste spiller flytte én af holdets veste til et nyt felt, indtil et af holdene har 3 på stribe.
Variér konkurrencen ved at stille krav, fx:
Hvis man snyder eller laver en fejl, sendes man tilbage til start og prøver igen :-)
Her kan spillere på alle niveauer blandes, men det er vigtigt, at trænerne giver passende udfordringer til hver enkelt spiller, for at alle kan konkurrere jævnbyrdigt. Efter hver kamp kan man bytte modstandere, for at flere får sat ansigt på hinanden.
–/+ Lettere/sværere opgaver, jf. aktivitetsbeskrivelsen